F2P MMORPG: типы игроков и их монетизация

Типы игроков в современных играх очень разнообразны, но изучив поведение разных групп игроков и поняв почему они делают это, можно разделить всех игроков на несколько категорий.

Доминатор (он же нагибатор), куда же без него. Его призвание быть звездой, супергероем, властелином мира, наконец. По крайней мере, он так считает. И, соответственно, постоянно доказывает право на место альфа самца в этом мире (или альфа самки, что тоже случается, но реже). Побед любой ценой! В смысле, чем дешевле, тем лучше, но если по-другому действительно нельзя, то любой ценой. И побольше. Вкладывается в игру с большой неохотой, поскольку считает, что весь мир и так ему должен за труды по порабощению. Но желание доминировать побеждает жабу. Местами с большим преимуществом.

Манчкин (задрот, качок, рекордсмен, хамелеон) – называть манчкина задротом неправильно. Задрот скорее казуал (см. ниже) и качается потому, что может качаться. Манчкин же качается для наполнения собственного ЧСВ. Ему кажется, что растущие циферки и крутые картинки повышают его значимость для окружающих. Когда выясняется, что это не так, манчкин решает, что ещё не настолько круто выглядит и… бросается качаться снова. Монетизируется плохо, ибо развитие персонажа для него средство, а не цель. Да, и как доминатор, считает, что весь мир его недооценивает. С ещё меньшим на то основанием.

Кранкер (адреналинщик, спортсмен, боец). Термина кранкер не существует, поэтому пришлось его придумать. Для кранкера вся жизнь борьба. В игре особенно. Ему нужно жить быстро и ярко, нужны верные друзья и сильные противники. Кранкер – по натуре победитель, он, как и доминатор, будет зубами выгрызать победу. Но главное для него процесс, а не результат. Хороший, но проигранный бой для кранкера ценнее, чем серия побед над слабым противником. Собственно, благородные пираты из зачитанных в детстве книг – суть кранкеры. Кранкеры отлично монетизируются, если дать им адреналин, азарт, возможность испытать себя и своих друзей.

Фармер. Вид игрока, тоже впервые (я надеюсь), описанный в данной статье. Фармер, как и манчкин любит качаться, но не ради пускания пыли в глаза. Ему интересен сам факт развития персонажа, притом развития всестороннего. Фармер не особо любит сражаться, но, как противник в пвп, силён и малоприятен. Ведь его любимые single-player игры — это стратегии. И к бою подходит как и раскачке, спокойно, обстоятельно, с учётом всех известных нюансов. Не лезет на рожон как кранкер, не тратится на сверхдорогие расходники как доминатор, но спуску не даст даже в безнадёжном бою. Если, конечно, в этом бою внезапно для себя окажется. Для монетизации также привлекательны, как и кранкеры. Собственно, фармеры и кранкеры приносят играм наибольший доход.

Исследователь. Это игрок, любящий загадки. Ему интересно, чем же его хотят удивить создатели игры. И он в ответ готов удивлять создателей. Использует не по назначению всё, что можно использовать. Что нельзя, тоже использует, с особым удовольствием. В одиночку заваливает боссов, рассчитанных на прокачанную пати, часто противоестественным способом. Находит кучу ошибок в игре, в том числе и в балансе, что могло бы позволить ему стать самым-самым крутым, если бы это было целью. Но всё гораздо проще: «we do what we do, because we can». Not for all of us, just for fun. Монетизируется плохо, поскольку у него и так почти всё есть. А если исследователь и вложил деньги в игру, значит, готовит какую то каверзу и, возможно, скоро придётся срочно править перекос в балансе.

Казуал. Просто игрок. Человек, заходящий в игру убить время, вдумчиво и обстоятельно заняться прокрастинацией. Особых целей в игре нет. Зашёл в игру, убил монстра, пообщался в чатике, а там и рабочий день к концу подошёл. Но недооценивать казуалов не стоит. Казуалы создают массовку. Массовку весёлую и качественную. Без казуалов редкая игра может быть привлекательной. Поэтому хотя шерсти с казуалов мало (вкладываются они редко и аккуратно), разводить, холить и лелеять их надо. Тем более, что казуалы и так разбегаются по single player играм в мобильниках. Плохая тенденция…

Социальщик. Для этого игрока важны взаимотношения с коллективом (друзьями, пати, кланом или всем миром). Тут же реализовывается стремление помогать маленьким, делиться опытом, защищать обиженных. Ну и общаться. Сама игра на втором месте, но старается соответствовать приличному уровню развития (прокачки). Поскольку, социальщик понимает, что бомжи занимают в обществе места бомжей. Посему монетизируется не особо шикарно, но копейка с него капает регулярно. Кроме того, с удовольствием привлекаются на волонтёрство.

Бывший (форумное привидение). Не играет, но заходит в чат и на форум. В основном, чтобы объяснить, как классно было раньше в игре, и почему он сейчас не играет (что в принципе одно и тоже). Участвует в обсуждении новостей и ситуаций, но быстро сваливается в объяснения, что раньше было лучше. Денег с него не дождаться, разве что сделать форум платным для неиграющих пользователей.

Чистых классов немного – в основном, это манчкины, доминаторы и привидения. Все остальные классы могут микшироваться, в том числе с примесями манчкина и доминатора. Кроме того, бывают временные стазы. Когда казуал попадает в топы какого-то рейтинга, даже в нём просыпается доминатор и манчкин.

Для того чтобы понять к какому классу относится игрок, нужно понять, от чего тот получает удовольствие. Это же предельно важно и для монетизации. Игроки платят не за возможность играть в игру, не за «дорогие картинки» виртуальных доспехов. А за то удовольствие, которое они получают от вложения в игру своего времени, способностей и, тем более, денег. Если игрок, вложив реал в игру, получит от этого немного эндорфина, то, с большой вероятностью, скоро прибежит за следующей дозой.

Возьмём PvP. Фармер и манчкин получает удовольствие от того, что победами набивает репутацию, доминатор от самого факта побед, кранкер от борьбы с достойными противниками, исследователь от опробования новых тактик, социальщик от участия в группе, а казуал просто потому, что он в данный момент играет, а, скажем, не пишет нудный отчёт по работе.

Тонкая грань между фармером и манчкином только кажется тонкой. Фармер качается для себя, манчкин для других. Фармеры не форсируют раскачку, им важно достижение определенного уровня развития. Манчкин же торопиться набить побольше. Фармеры социальны и, в командных походах, легко тратяться на обкаст и берут сложные цели. Манчкины же стараются проскочить на халяву и побыстрее. И, самое главное, фармер получает удовольствие во время всего процесса раскачки, манчкин же при получении результата в виде куска дропа или прибавления циферки.

Эту грань надо тонко понимать, поскольку фармеры монетизируются легче всего, и по вложениям уступают только кранкерам. Манчкины монетизируются хуже и немного другими методами. Но это ниже.

О приставках

К каждому классу можно добавить приставку. «Тру» или «псевдо». «Тру» обозначает, что игрок максимально соответствует классу. «Псевдо» — хочет соответствовать, но увы.

Например: Тру-доминатор – это доминатор, который борется за единоличное и абсолютное лидерство в игре. Для него не должно быть игроков, которых он не мог бы победить силой или хитростью. Если же такие есть, то тру-доминатор должен сделать всё, чтобы их извести или усилиться самому. Простой доминатор довольствуется тем, что нагибает всех в отсутствии тру-доминатора. Да и в отсутствии тру кранкеров, чего уж там. А если начистоту, то и в отсутствии тру-фармеров. Псевдо-доминатор в условиях сопротивления сдаетёся и, либо пытается найти нишу для нагибания (например, заводит самого сильного твинка на определённом лоу левеле), либо вырождается в форумное привидение.

Но давайте подробнее о монетизации

 

Доминатор (Это моя корова и я буду её доить)

Типичная ошибка – ставка на монетизацию доминаторов. Хотя, почему ошибка? Для инвестора (человека с деньгами и, скорее всего, доминатора в реале) любой бизнес-план, рассчитанный на «стрижку доминаторов» вполне понятен и привлекателен. Но на деле реализовать его будет сложновато.

Проблема: тру-доминаторов не так много. Даже по жизни, не то что в игре. Тем более в одной конкретной игре. А нишевые и псевдодоминаторы монетизируются плохо. Если же баланс игры позволяет доминировать задротам, то задроты-доминаторы быстро займут все возможные ниши и в итоге доминтары-реальщики, на которых было столько надежд, быстро сломаются и пойдут искать своим деньгам другое применение.

Даже доминаторы-реальщики – это разовый ресурс. Они могут вложиться в дорогое разовое приобретение, но постараются избежать сверхтрат на расходники. Доминаторы вообще склонны тратить ровно столько денег, сколько требуется для доминирования. Не больше. По крайней мере, не сильно больше. Предпочитая закладывать запас преимущества задротством и социальными механизмами (объединение в кланы, дружба с админами, сильными кранкерами, контроль (монополизация) над ресурсами в игре). Соответственно, только тру-доминаторы, и то, при условии, что их будет не меньше двух, будут вкладываться прилично. Нишевые же доминаторы ограничатся вложениями в удержании своей ниши. А псевдо-доминаторы, вообще, предпочтут вкладываться в банку ягуара (пива/энергетика), которую у них все шансы гарантированно нагнуть.

Проблема ещё и в том, что тру-доминаторы с сильными соперниками предпочитают не воевать, а договариваться. Да, пара тройка эпических битв с их участием, и выкидыванием на ветер денег, состоится обязательно. Но, скорее всего, эти битвы состояться либо для циничной прокачки одной из сторон, либо для выявления баланса сил. Дальше начнутся дипломатические игры.

Если доминаторов удастся спровоцировать на перманентное прощупывание (баланс сил примерно равный, а доминирование даёт рулезы) и не допускать возможность сговора (агенты влияния, большая «неуправляемая» аудитория, то… То вам повезло, и монетизации доминаторов реальна и выгодна. Особенно, если дать возможность лезть в их разборки кранкерам. Осталось продумать, как такую ситуацию создать.

На словах всё просто. Соберите большую аудиторию (легче сказать, чем сделать, да?), а пока она набирается, постарайтесь убрать из игры ниши для «дешевых» доминаторов или сделать доминирование в любой нише дорогим. Как можно более дорогим. И не надо стыдиться это показывать. Если в игру пришёл человек с деньгами, он должен увидеть возможность «всё купить». Только не на младших и, возможно, мидл уровнях. Отдайте их лучше кранкерам, а доминаторам дайте возможность быстро достичь хай-левелов. Кстати, доминатор сам за быструю прокачку часто не против приплатить.

Манчкины (Ещё 65536 мобов и можно и поспать)

Наиболее зловредная часть аудитории. Денег с них кот наплакал, а понтов, требований и проблем в избытке. Основная проблема от манчкинства – «выедание контента». Из-за товарищей играющих чуть менее, чем круглосуточно, в четыре окна, у игроков будет складываться впечатление, что команда разработчиков просто не способна быстро производить контент. Что будет сказываться на лояльности.

Вы попытаетесь растянуть контент, «быстренько» заменив квесты на 10 мобов квестами на 100 мобов и… этот контент тоже будет съеден мачкинами. А у других игроков сложиться впечатление, что докачаться до более-менее приличного уровня в ближайшее время не реально. А качаться тупо скучно. И обидно качаться, убивая по 100 мобов на квест, когда кому-то когда-то понадобилось 10. Опять лояльность страдает.

Поэтому ограничения на прокачку (явный и скрытый Cap), в том числе, финансовые, хоть и не убирают манчкинов из игры совсем, но приводят их к наиболее безвредным формам.

Давайте быстренько рассмотрим подтипы.

Задрот

Задрот качается, потому что может качаться. У человека много времени и мало интересов. Это асоциальный казуал. Но он казуал и, как любой казуал, столкнувшись с проблемами, отступит и станет чистым казуалом. Соответственно, чутка усложняем ему жизнь и читаем про него в соответствующей главе (про казуалов). Монетизировать его сложно и того не стоит. Проще извести.

Спортсмен, рекордсмен и т.п.

«Мы хотим всем рекордам наши гордые дать имена». Кто первый возьмёт уровень, репутацию, ачивку.

Я очень много времени играл на одном тогда ещё популярном TF-сервере, когда нашёл особенности в начислении рейтинговых очков (очень много можно было получать, играя непопулярными классами, в одном из которых я к тому же оверскиллер). В итоге, просмотр рейтинга в перерывах между картами стал одним из моих любимых занятий. Когда же уткнулся в явно не своё 3 место на сервере, без перспектив роста, то сперва с горя скатился на 7ое, потом вообще стал заходить на полчасика раз в неделю.

В эту игру с удовольствием играют все. Главное обеспечить рост в рейтингах по крайней мере на начальном этапе. Красивый рейтинг интересен только занимающим 5-10% топ мест (или имеющих возможность достичь топа). А для остальных просто интересен его рост. Ради рейтинга довольно многие начинают хотя бы играть чуть больше. А это уже если и не увеличение дохода, то увеличение онлайна, как минимум.

А вот с чистых рекордсменов денег можно взять, но сложно. И ограниченное количество раз. К счастью игроки быстро забывают бесполезную информацию, типа кто именно первым взял 60ый уровень на сервере и сосредотачиваются на своих циферках.

Хамелеон

Имидж ничто – понты всё. Это про него. Когда в метро ваш сосед с плохой стрижкой с гордостью достаёт предпоследний айфон из кармана дешёвого пуховика, вы можете с уверенностью назвать его игровую парадигму: «больше блеска за меньшую стоимость». Хамелеон старается выглядеть «не хуже», но вкладываться в игру он старается по минимуму. Как финансово (хотя сей подвид монетизации поддаётся) так и по игровым усилиям. Зато хамелеоны лишь немного уступают исследователям по поиску пути быстрой и лёгкой прокачки. Следовательно, за ними надо наблюдать и эти пути обламывать. Тогда хамелеону придётся лезть в карман за деньгами на завтраки, либо завязывать с игрой, что тоже игре на пользу.

Итак, сухой остаток от манчкинов

Манчкин не лучший клиент. У манчкина постоянно тикает в голове арифмометр. Экспа-время-деньги. Именно в такой последовательности. Если манчкин не идёт на рекорд (а запас рекордов невелик), то он будет качаться предельно экономно. Покупая доп прокачку, только если вложения дают очень заметный прирост. Тем не менее, доить манчкинов надо, хотя бы, потому что косвенных доходов от них никаких. Они слабо социальны, провоцируют конфликты со слабыми, но уходят от конфликтов с сильными. При этом быстро «выедают» контент.

Самая оптимальная стратегия их монетизации – защита вложений. Манчкин, докачавшийся до определенного уровня не может бросить проект по развитию себя. Если с манчкина тяжело получить деньги на лоу, то на высоких уровнях – значительно проще. Главное, перевести прокачку в конкурентную плоскость, где прокачка подразумевает соревнование (победитель получает экспу, остальные курят). Это может быть и пвп и требование дефицитных (ограниченных на сервере) ресурсов для прокачки. Так же неплохо действуют всякие гонки (доп награда тому, кто и так больше всех качется, например).

Сценарии монетизации: ограничения на прокачку в единицу времени, преодолеваемые за деньги; необходимость вложений (вещи, репутации) для оптимальной прокачки. Конкурентная прокачка на старших уровнях.

Кранкер (Многоуважаемый сэр, разрешите вас атаковать)

Адреналинщик слишком длинное слово. Поэтому давайте назовём их кранкерами (от crank ), всё равно (не забываем статья хулиганская) устоявшегося термина нет.

В играх с развитым PvP, наиболее вкусная для монетизации часть аудитории. Кранкер всегда готов к зарубе, значит обкастован (или имеет обкаст в запасе) почти на максимум. Тупо слиться из-за собственной жадности – для кранкера серьезная душевная травма. Тот, кто кричит, что с обкастом нечестно, и хочет честной борьбы – не кранкер. Хотя кранкер может не обкастоваться, чтобы дать шансы слабому сопернику, но, против сильного, он зарядится по максимуму и будет драться до последнего. Часто даже не ради победы, а для того, чтобы противнику победа досталась максимально дорого. И не из-за подлости – просто ему так прикольно.

Кроме того, кранкер заинтересован в борьбе с самыми сильными соперниками (в разумной мере), следовательно, без фрустраций, вкладывается в собственное усиление.

Кранкер ненавидит унылые однообразные квесты, где всё ясно в момент получения квеста, поэтому часто предпочтёт заработать деньги в реале и купить нужную ему шмотку или расходник. Было бы глупо этим не пользоваться.

Кроме того, для кранкеров не лишне создавать отдельные «параллельные» квестовые линии, с меньшим количеством, но большей затратностью действий. Кранкер предпочтёт убить одного льва, чем двадцать баранов, пусть и охота на льва связана с транспортными расходами до Африки.

Итак, «доить» кранкеров легко. Проблема, чтобы кранкеры завелись в вашей игре. Кранкеру нужен постоянный экшен. Если все пристойненько, миленько и скучненько – кранкеров у вас не будет. Соответсвенно,… придется делать ставку на фармеров.

Фармеры (Я стройный, накачанный, в меру упитанный хомяк)

Фармеры предпочитают «медленно спускаться с горочки». Т.е. сперва развить персонажа на макс уровень, а вот потом… Но «потом» скорее всего не наступит – процесс развития для них становится важнее.

Фармеру хочется поразить мир своим совершенством. Ровными и максимальными циферками, возможностью применить на низком уровне хаевские примочки. Показать всем «смотрите, как я могу». Вопрос «зачем?» им лучше не задавать. Они не ответят, только посмотрят на вас как на придурка. Вам может показаться, что их жизненном кредо «вдруг пригодится». Но это не совсем так.

Для фармера любая игра — это стратегия. Экшен же рассматривается как бесплатное приложение. Фармер не согласен всех просто так победить — ему надо победить за явным преимуществом. Не потому, что боится проиграть без запаса прочности. А потому, что самый кайф в стратегии, долго-долго копить силы, выесть все возможные ресурсы на карте, а потом придти и за 5 минут всех убить. Притом, эти пять минут самые скучные — никто почти не сопротивляется. Гады.

В принципе, тру-фармер считает не комильфо вкладывать реал. Ведь он может (и должен, по его мнению) зафармить всё сам. Это же часть стратегии. Но, на деле, фармер часть пути проходит «честно и бесплатно» а «последние мили» добивает с помощью реала, ибо тру-фармер всё таки не задрот. Так же завораживающе на фармера действует возможность выбора. На одну линейку его старательности хватает, другие «покупаются». Кстати, именно такая тактика (один бесплатно, два за деньги) отлично работает и не только с фармерами.

Ставка на опережение. Фармер хочет получить любой ништяк как можно раньше. Даже если не сможет им нормально пользоваться. Чтобы, когда всё за этим ништяком побегут, он его спокойно достал из мешка, протёр бархоткой и использовал согласно инструкции. Для фармера – это самый кайф. А за кайф люди и готовы платить. Не надо лишать их такой возможности.

Правда есть другая опасность – опасность опережающего развития. Игроки почти всех классов (тем более, если не по первому разу играют), стремятся добыть как можно больше усилений, как можно раньше. Желательно усилений, рассчитанных на более старшие уровни, чем те на которых их возможно добыть. Особенно в ПвП играх, чтобы устроить геноцид тем, кто вовремя не подсуетился.

Допускать такое – косяк геймдиза. Это срыв лояльности платящей части аудитории, которая будет отхватывать, за свои же деньги. Поэтому дать возможность получить ништяк пораньше – хорошая идея, но стоит следить, чтобы использовать его можно было тогда, когда ништяк (или даже набор ништяков) не даёт решающего преимущества.

В общем, дайте фармерам развиваться вширь, ввысь, вглубь и вкось (вещи, ачивки, репутации, питомцы, умения) и вам придётся потратиться на машинку для счёта денег. Только не переборщите. Для фармера срыв лояльности обычно связан с попыткой объять необъятное. Часто фармеры бросают играть (и, следовательно, вкладывать деньги) при невозможности получить пустяковую ачивку. Таких ситуаций надо избегать: всё что можно зафармить, должно быть можно зафармить (пусть и дорого).

Исследователь (Ой, какая красная кнопочка. Я нажму?)

Исследователь будет платить только за своё любопытство. Притом не факт, что удовлетворение оного не выльется для вас в финансовые потери. Исследователи не дрожат над багами и перекосами. Найдя баг, исследователь радуется, эксплойтит разными способами и, наигравшись, забывает об его существовании. Пока в разговоре с кем-нибудь к слову не придётся.

И, опачки, ваши доходы от монетизации падают, а весь сервер, например, фармит какой-то мелкий квест, прохождение которого особым образом даёт расходник, недавно бывший лидером продаж.

Монетизировать исследователя не надо. С ним надо дружить. Подпускать к бета-тесту, спрашивать мнение и т.д. Денег это не принесёт, но сэкономит время. За которое можно подразработать что-то приносящее деньги.

Как дружить? Прежде всего, чтобы дружить надо его найти. Это просто. Исследователь отлично виден на форуме невооруженным глазом. Он приносит много багов (если конечно видит, что вы обрабатывает соответствующий топик), сыпет идеями, публикует неожиданные скриншоты. Впрочем, от публичности он со временем устаёт, так что не упускайте его. Может пригодиться (хотя бы просматривайте его логи – там часто много интересного появляется).

Казуалы. (Я только на пять минут, у меня очень-очень много работы)

Казуал живёт в игре, а не живет игрой. И даже не живёт, а просто заходит. Для него непонятна печаль фармера, что не удалось качнуть репутацию до конца уровня, странна досада кранкера опоздавшего к общесерверной зарубе, а трагедия хамелеона, упустившего шанс выкупить модную броньку по ошибочной цене на распродаже, трогает самым краешком.

Геймдизы рассматривают казуалов как «мясо» для «платящих» классов. Менеджеры по продажам, как нетоптанное, дикое, заросшее чертополохом, но почему-то перспективное, поле для монетизации. Пиар-менеджеры как показатель статистики, свидетельствующий об успешности их работы.

Более-менее верно только последнее.

У казуалов есть одно достоинство за которое их нужно любить, холить и лелеять. Им абсолютно искренне нравиться ваша игра. Другим классам нравится игра, в которой они добиваются своих целей. Если цели не достигаются, то игра – УГ. А у казуалов же особых целей нет.

Именно казуалы являются лучшими евангелистами своих игр. Они не рассказывают с пеной у рта, какие в игре крутые возможности, какие упорные бои, какой там есть крутой клан, в котором и состоит крутой рассказчик. Нет, они просто играют с довольной миной на лице и охотно делятся своими, возможно не глубокими, но искренними познаниями об игре. (Хотел бы я, чтобы продавцы-консультанты в реале были похожими на казуалов, в этом отношении).

Теперь о грустном. Казуал не любит препятствий. Он не хочет преодолевать непреодолимое. Ему нужно просто делать что-то, что его не слишком напрягает, даёт небольшое, но положительное подкрепление и идёт как идёт. Попытки жёсткой монетизации казуалов ныне провальны (а вот раньше прокатывали, когда альтернатив было мало). А попытки монетизации связанные с экономией времени просто смешны.

Передавите и до свидания. Казуал достанет свой телефончик – и всё. Он потерян не только для вашей игры, но, возможно, для ММОРПГ вообще. Мобилкоигр для казуалов сейчас вагон и маленькая тележка. И вообще этот сектор именно на казуалов и работает.
Точно также излишний загон казуала в «мясо». Казуал обычно смиренно относится к неудачам, но только до определённой степени. А отсутствие мощных целей в игре не обозначает отсутствие чувства собственного достоинства. Глумление над ним также пагубно, как настойчивое выманивание денег…

Но к казуалам часто ошибочно относят манчкинов и псевдо-классы (а именно: псевдо доминаторов, псевдо-кранкеров (и такие бывают) и псевдо-фармеров). Просто потому, что классифицируют «казуалов» по признаку платит/не платит (мало платит). Не надо мешать всё в общую кучу. Лучше отделить казуалов из этой выборки, и вот с оставшимися в выборке шлаком (не казуалами) поступать как заблагорассудиться: выманивать деньги и использовать как «мясо». Для этого причин две: (1) шлак не столь гордый и может повестись на шантаж и начать платить, (2) если шлак не поведётся, а обидится и свалит, это тоже игре только на пользу.

Буду неполиткорректным: дети (особенно мальчики) играющие в ММОРПГ с Free2Play моделью – это НЕ казуалы. С одной стороны хочется доказать всему миру, что они могут рулить, хотя бы в компьютерной игре. С другой, деньги на завтраки, даже если не проедаются, не позволяют конкурировать со взрослыми, для которых, вложения 10-30% зарплаты не такая уж и редкость.

Соответственно, дети пытаются взять задроством и читерством. Вот вам и выедание контента и потери лояльности от игроков, которые могут потратить реальные деньги в игре, но не могут играть сутками. Точнее не могут играть сутками постоянно. Впрочем, это тема отдельной статьи, но основной тезис озвучу сейчас: дети (или игроки, ведущие себя как дети) – это не казуалы и толк в игре от них есть только тогда, когда в игре не могут рулить задроты. Да и то польза сомнительная. Не забываем, что f2p – по умолчанию игры для взрослых.

Для того, чтобы развести по разным углам казуалов и манчкинов (и причисленных к ним «псевдо»), достаточно вспомнить, чего хотят те и другие. И дать это, на своих условиях. Для казуалов забавные и ненапряжные квесты, позволяющие очень медленно, но поступательно качаться. Для манчкинов, путь заметно быстрее, но связанный с вложением денег и/или получения люлей от платящих игроков.

А теперь барабанная дробь – монетизация казуала. Казуал зачастую может перейти в имаго других более «вкусных» классов. Более того, он часто готов заплатить за возможность смены класса, хотя бы на пару часов. Другое дело, что часто на большее казуалов может не хватить. Но если раз в несколько недель давать возможность волшебного допинга (супер расходник, доспехи и сверхтвёрдого льда на пару часов и т.п.), то казуалы будут вкладываться. Понемногу, но много и не надо, потому что много с них не возьмёшь.

Опять же казуалы часто вкладываются непонятно почему. С большими перерывами и помалу, но, учитывая их количество… не стоит терять такой доход. А поняв точку приложения денег, можно её потихоньку развивать. Главное потихоньку. Не спугните.

Вывод: Разводите казуалов, создавайте им счастье. Оставляйте возможности социальных лифтов. Это выгодно.

Социальщик (Ребята, давайте жить дружно. Я научу)

Тут всё понятно. Если в игре есть линия достойного существования с не особо обременительными вложениями, то социальщик будет вкладываться. Конечно, некрасиво наживаться на желании игрока помогать другим, но глупо этого не делать.

Виртуальные подарки, питомцы, кланы, конкурсы, конкурсы для кланов – это тоже прямые и косвенные способы монетизации социальщика. Прямой способ – это то, что социальщик вложит в создание и скрепление своего окружения, косвенный – социальщик цементирует лояльнось этого окружения. Многие хаи играют только ради общения с «такими замечательными людей» в клане. А хаи не должны играть «в плюс», иначе вас ждут массовые нашествия твинков и мультов.

Ну и привлечение социальщиков к модерации (главное не путать только их с другими классами в этом деле) широко применяемый и почти бесплатный метод сохранения спокойствия и порядка в игре.

К социальщикам можно «рекурсивно» применить описанную классификацию. Есть социальщики-доминаторы лезущие в каждую щель ради известности. Кранкеры – собирающие банды «отморозков». Фармеры, строящие клан с теплой ламповой атмосферой. Правда, как отсюда получить деньги – это тема отдельного «исследования».

Форумные привидения (Вот раньше всё не так было!)

Монетизировать их не надо. Их надо давить. Не играешь (не получаешь опыт, не имеешь определённой суммы вещей средств на уровне, не общаешься в чате) – не имеешь доступа к форуму. Похож на форумное привидение – не имеешь доступа к форуму. Только так.

Возврат таких товарищей (особенно с деньгами) дело редкое фантастическое, а вот активность на форуме (что раньше всё хорошо, а теперь зажрались и выманивают деньги) обесценивает игру для играющих ныне.

Обещанный пример

Пришла пора вспомнить анекдот про «медленно спустимся с горочки и покроем всё стадо». Предположив, что напарника у хиро, испольняющего роль быка нет, представим как поведёт себя каждый класс:

Доминатор. Не факт, что он слезет с горочки, даже ради такой оказии. А если слезет, то поглядывая одним глазом на горочку, покроет стадо столько раз, сколько сможет. И еще раз сверх этого. И ещё раз. И….В процессе, будет залезать на форум, посмотреть заметил ли кто его нагибательскую деятельность. Если заметили, то покроет стадо ещё М раз. Но опять же поглядывая на горочку.

Манчкин. Будет покрывать стадо с тем же упорством, что и доминатор. Но смотреть не будет ни на форум, ни на вершину. Вероятно, будет поглядывать по сторонам, на предмет: придёт ли кто посильнее, кто может покрыть и его. Более чем вероятно, будет поглядывать на соседнее стадо коз и рассчитывать насколько выгодно пойти покрывать их. И обязательно, будет поглядывать в зеркало, чтобы пустить слезу умиления от роста собственной мужественности.

Кранкер. Шуганет усталого доминатора (который резво взлетит на горочку и начнёт угрожающе смотреть вниз). Предложит пободаться мачкину (который сразу вспомнит, что у него ещё козы непокрыты). После чего, немного разочарованный, займется стадом. Однако уже на втором подходе поймёт, что что-то не так. И, либо начнёт копать яму, чтобы подстеречь в засаде доминатора или манчкина, либо погонит стадо в сторону других бычков. Дабы совместить развлечение со сбиванием рогов.

Фармер. С толком чувством и расстановкой начнёт покрывать стадо, но тоже быстро, соскучиться. Задумается, склониться к уху очередной прелестницы, и выдаст «слушай, я тут понял, у меня сексуальная акробатика не прокачана. Подожди … недельку, я быстренько качнусь и прибегу. И вот тогда ууууух». И не обращая внимания на обиженный взгляд и фразу «да у тебя и так отлично получается» умчится брать квест на Камасутру.

Исследователь. Начнёт без фанатизма, но натуру не победить. Начнёт экспериментировать, и не только со стадом, но и с не успевшими скрыться доминатором, кранкером, манчкином и фармером. В различных комбинациях и, не особо обращая внимание, на возражения и прилетающие плюхи. И лишь завершив исследовательскую программу, сплюнет кровь в сторону доминатора (тремя способами), отсалютует кранкеру, обольёт презрением жмущегося в угол фармера и глядя в след улепётывающему манчкину, задумчиво скажет: «О! Козы! Это тоже интересно!»

Казуал. Во-первых, казуал почти не окажется в ситуации, когда он на горочке, а под горочкой безхозное стадо. Во-вторых, не сразу поверит такой удаче и, скорее всего, протупит. В третиьх, если не протупит, то стоит ему радостно и смущенно приступить к процессу… Как тут же нарисуется манчкин, который покрывая ближейший к манчину объект начнёт решать, что выгоднее опередить казуала в количестве за счёт скорости или таки сперва его шугануть, теряя время. В это время на звук заглянет исследователь, с парой коз под мышкой и неприличными предложениями. Радостно выскочит из ямы-засады кранкер с предложением пободаться. В противоположном углу стада деловито завозится фармер. А доминатор, ничего не спрашивая, сразу отвесит хорошего леща казуалу, как самой слабой цели.

И даже если ничего подобного не произойдёт, то набегут… другие казуалы, манчкины и псевдо-доминаторы (они очень быстро набегают) и быстро испортят всё удовольствие. Да и поляну всю загадят. Радостно и с энтузиазмом.

Социальщик. Отказаться не сможет – это же социальный и социально важный процесс. Но в зависимости от подтипа постарается поступить предельно социально, варианты:
• Перед процессом будет извиняться или объяснять, почему он так поступает.
• Напишет правила покрытия коров и будет следить за их исполнением.
• Разошлёт смски всему клану и друзьям с приглашениями присоединяться.
• Разошлёт смски клану и друзьям с приказом явиться и мгновенно возьмет на себя руководство процессом.

Форумное привидение. Вылезет на форум с новостью о бесхозном стаде. Обязательно отметит в топике, что всех бы покрыл, но, к сожалению, он уже не играет. А если бы играл, то всё равно не покрыл бы, потому что не привык покрывать такие маленькие стада, такой унылой расцветки. А сейчас, стад его размерчика уже нету, в чём, естественно, виновата жадная администрация.

One Reply to “F2P MMORPG: типы игроков и их монетизация”

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *