5 лучших способов заставить заплатить

i want your gold
Разработчикам всегда нужно больше денег

Китайские коллеги по цеху(оперирования проектами), поделились 5 лучшими методиками по проведению акций на покупки IAP или же трат игровой валюты. Поделюсь этими способами с вами, а вы уже сами решайте зайдут они у вас или нет.

Почти все игроки уверены, если игра китайская, значит без доната не победить, малое зло если это еще не огромный донат тысячами долларов, а и 500 долларов хватит, чтобы вылезти в топ, но больше зло если без доната вообще играть невозможно(в большинстве случаев, нужно потратить огромное количество времени в игре, когда донатер сделает все в 5 раз быстрее тебя). Но как показали исследования мобильных аналитических платформ, все больше людей по всему миру готовы платить неплохие деньги за годный контент(который они считают годным, а как мы знаем — на вкус и цвет, фломастеры разные). Если разработчики или гейм дизайнер(такого понятия в Китае нет, все делают разработчики) не удосужились продумать о монетизации, то все оставляют на отдел оперирования.

Уже который год в мобайле F2P правит баллом, и все меньше мобильных разработчиков задумываются над выпуском платных игр, так как опасаются рисков и делают все по накатанной схеме. Но при обилии F2P проектов множества жанров приходится не только сталкиваться с конкуренцией, но и пытаться найти свою нишу и заработать денег. Китайцы давно уже придумали несколько методов, которые обязательно должны содержать F2P проекты, чтобы остаться на плаву, а если это все подкреплено хорошим дизайном, приятной графиков и отличным геймплеем, то и заработать денег.

1. Закладывайте монетизацию уже при проектировании

“Вначале делаем игру — потом уж допилим монетизацию” — такой вариант все еще устраивает разработчиков и его, конечно, можно использовать, но вот эффективность данного способа разработки сведется на нет, когда монетизировать проект собираются на поздних этапах разработки, тогда и вылезут все проблемы(невозможно воплотить, слишком сложная механика, дополнительный объем работ и тд.). Оптимальный вариант — начинать планирование монетизации перед началом разработки, еще на этапе проектирования проекта, подумать как прикрутить лучше рекламу, где поставить IAP, что на них можно будет купить и так далее. Так же не стоит забывать о том, что не всем пользователям может понравиться идея с рекламой, поэтому нужно это сделать максимально лаконично, а так же обязательно стоит провести несколько тестов на контрольных группах пользователей и получить от них фидбэк.

2. Показывайте игроку значимость и ценность IAP

Китайским пользователям нужно показывать и объяснять, почему заплатить именно нам будет круто, что он сможет за это получить. Первый платеж обычно делают по достижению определенного уровня игроком. Дают лимитированное предложение о покупке любого количества валюты и дарят бандл с расходниками(были кейсы, где в день старта игры первый платеж совершали 19.8% пользователей, а ARPU достиг 25$, при всего 1000 регистраций). Главная цель — показать как много пользователь сэкономит, если совершит покупку именно сейчас, как сильно данная покупка увеличит его персонажа или поможет справиться с боссом.

it's free
Действительно ли F2P такой бесплатный?

3. Добавьте немного видео-рекламы

Если в ваш проект возможно встроить рекламу и она не будет мешать игровому процессу — сделайте это немедленно. Лучше всего, чтобы эта реклама была вознаграждаемая. Не думайте, что игра сломает вам всю игру, вознаграждаемая реклама служит мотиватором к покупке(в некоторых случаях) и увеличивает доход вашего проекта. Вы могли подумать: тогда зачем пользователю делать внутриигровые покупки, если большинство предметов он сможет получить при просмотре рекламы? У меня есть на него ответ. Как только игрок наберет определенное количество внутриигровой валюты и они первый раз ее потратят, у них скорее всего возникнет “голод по донату” подкреплённый простотой и явным плюсом трат игровой валюты, который под гласом внутреннего я, может склонить игрока заплатить те несчастные 75 рублей в игру, а не на бутылку пива. А как мы все знаем — где заплатил раз, с больше вероятностью будет и 2.

4. Проверяйте важные показатели проекта ежедневно

Обычно, разработчики начинают считать данные по игре, только когда нужно узнать какой же все-таки LTV у его пользователей или при более подробном изучении, как всё-таки сработала модель монетизации, или как работает реклама. Конечно, можно посчитать по упращеной схеме, разделить количество дохода с рекламы на привлеченных пользователей, но это не всегда верный шаг. Если посмотреть чуть-чуть глубже, то низкий CPI скорее всего будет означать и низкое качество пользователей, низкие показатели ретеншена и платежеспособности. Поэтому — очень важно учитывать и постоянно смотреть на LTV, как на показатель, по которому можно корректировать CPI, при грамотном распределении бюджетов, можно повысить LTV на 20-30% только за счет рекламы.

lots of money
И мы получим еще больше доходов!

5. Проводите внутриигровые события и акции

Лучше всего работают ограниченные по времени события или соревновательные турниры, они очень сильно повышают вовлеченность игроков в игру и связь с самим комьюнити.

Нельзя забывать, что события и акции должны всегда быть в нужный момент и быть интересными. Обязательно стоит делать события к международным и национальным праздникам, так как пользователи обязательно ждут чего-то особенного к этим датам. Убедитесь, что пользователь получит то, что ему нужно и лучше добавить что-то уникальное в духе праздника, будь то украшение для персонажа или же рамка портрета. Следите за показателями ARPDAU в дни проведения акций, если данный показатель никак не изменился, проверяйте всю аналитику и смотрите что сделали не так.

Проводите скидки в магазинах и добавляйте в магазины ограниченные по времени и количеству особые предметы, которые все захотят себе, это может быть и костюм, с возможностью дать персонажу дополнительные характеристики и облик, либо особый эффект для героя, который будет виден всем игрокам и показывать, насколько обладатель данного эффекта мажор.

К каждой игре можно найти свой уникальный и действенный подход, главное чтобы разработчики не облажали(в Китае это легко может случиться). Обязательно используйте эвенты для важных действий пользователя, настройте воронку целевых конверсий чтобы не пропустить просадки по доходу. Задумывайтесь над монетизации на ранних стадиях проекта и все у вас будет хорошо.

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *